【賽事雖已落幕,但LPL與傳統(tǒng)體育之間的聯(lián)動(dòng)交流日漸深入,在不斷探索相互賦能方式的道路上,一步一個(gè)腳印,從未停息?!?/p>
歷時(shí)一個(gè)多月,2024英雄聯(lián)盟全球總決賽(以下簡(jiǎn)稱S14)在英國(guó)倫敦落下帷幕。
作為英雄聯(lián)盟賽事體系中最重要的國(guó)際賽事,S14自然吸引了無(wú)數(shù)人的目光。從入圍賽階段開始,本屆S14的收視率就在不斷創(chuàng)造新紀(jì)錄,根據(jù)Esports Charts的數(shù)據(jù)顯示,半決賽T1對(duì)陣GEN的峰值觀賽人數(shù)更是高達(dá)497萬(wàn)(不包含中國(guó)大陸的統(tǒng)計(jì)),為歷屆英雄聯(lián)盟全球總決賽半決賽(以下簡(jiǎn)稱S賽)之最。
而在LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)一號(hào)種子BLG對(duì)陣“大魔王”Faker率領(lǐng)的T1的噱頭之下,S14決賽在國(guó)內(nèi)的關(guān)注度更是尤勝過(guò)往幾屆S賽決賽。
最終,BLG棋差一招,未能捧起召喚師獎(jiǎng)杯。盡管結(jié)果遺憾,但BLG與T1戰(zhàn)至決勝局所帶來(lái)的跌宕起伏,卻依舊值得所有觀眾回味。勝敗乃兵家常事,而結(jié)果背后的故事才最令人動(dòng)容。
雖然無(wú)緣S14冠軍獎(jiǎng)杯,但連續(xù)兩年亞軍、且賽區(qū)四支隊(duì)伍全部打入淘汰賽,足可見LPL賽區(qū)的整體競(jìng)技實(shí)力并不落后,而這毫無(wú)疑問(wèn)需要?dú)w功于LPL在體育化道路上的探索。
【競(jìng)技之心】
去年MSI(英雄聯(lián)盟季中冠軍賽)同樣落地英國(guó)倫敦,來(lái)自LPL的兩支隊(duì)伍JDG與BLG會(huì)師最終決賽,借此機(jī)會(huì),兩隊(duì)都在休賽日期間與英超聯(lián)賽的俱樂(lè)部進(jìn)行了交流學(xué)習(xí)。
JDG的三位選手拜訪了英超豪門阿森納,在談及足球運(yùn)動(dòng)員和電子競(jìng)技選手的相似之處時(shí),JDG的輔助選手Missing表示:“兩者都需要通過(guò)隊(duì)伍的配合和交流去取得勝利?!?/p>
另一邊,BLG輔助選手LvMao搭檔LPL主持人余霜參觀了彼時(shí)尚未完成英超四連冠壯舉的曼城。他們與俱樂(lè)部名宿保羅·迪科夫進(jìn)行了交流,后者談起電競(jìng)時(shí)認(rèn)為,它和體育運(yùn)動(dòng)一樣都很受年輕人的喜愛。
時(shí)間來(lái)到今年,LPL與體育的交流仍在繼續(xù)。
今年8月底,LPL夏季賽總決賽在南京開打。比賽前,LPL攜手中國(guó)著名排球運(yùn)動(dòng)員、教練郎平以“一起戰(zhàn)斗的時(shí)光”為題,共同講述了在賽場(chǎng)上團(tuán)隊(duì)配合的重要性。
郎平談道:“為什么說(shuō)集體項(xiàng)目難,因?yàn)楫?dāng)你不是處于最好狀態(tài)的時(shí)候,需要隊(duì)友的互相彌補(bǔ);我覺(jué)得英雄聯(lián)盟和傳統(tǒng)競(jìng)技體育有很多相似之處,上場(chǎng)的五個(gè)選手同時(shí)發(fā)揮都特別出色,這才是我們最渴望的。”
在本次S14決賽開打前,LPL也再次與足球項(xiàng)目展開了聯(lián)動(dòng)。賽前,中國(guó)國(guó)家女子足球隊(duì)隊(duì)員、托特納姆熱刺女足球員王霜錄制視頻,為進(jìn)入決賽的BLG加油助威,并稱:“雖然項(xiàng)目不同,但我們追求勝利的心是相同的。”
位于倫敦的英超足球俱樂(lè)部切爾西也同樣送來(lái)了祝福,藍(lán)軍傳奇球員約翰·特里錄制視頻表示:“歡迎來(lái)到倫敦,倫敦是一座充滿競(jìng)技力量的城市,希望LPL賽區(qū)的選手們能在決賽取得好成績(jī)!”切爾西足球俱樂(lè)部官方微博則評(píng)論并轉(zhuǎn)載了該視頻,為BLG和LPL加油助威。
無(wú)論是足球還是排球,亦或是新生的電競(jìng)項(xiàng)目,它們都是競(jìng)技體育的一份子,其中所蘊(yùn)含的競(jìng)技精神是相通的。它是齊心協(xié)力的團(tuán)隊(duì)配合、也是一夫當(dāng)關(guān)的英雄主義,更是對(duì)勝利的不懈追求。
【雙向奔赴】
除了共通的競(jìng)技精神外,新興的電子競(jìng)技與傳統(tǒng)體育在大賽聯(lián)動(dòng)不光是為了幫助自身觸達(dá)更多人群,兩者在發(fā)展道路上相互賦能的作用也愈發(fā)明顯。
拿LPL來(lái)說(shuō),早期的LPL將足球聯(lián)賽當(dāng)作學(xué)習(xí)目標(biāo),采用升降級(jí)機(jī)制為聯(lián)賽篩選出了一批實(shí)力相對(duì)更強(qiáng)的俱樂(lè)部。后續(xù)為了進(jìn)一步擴(kuò)大聯(lián)賽版圖,兌現(xiàn)賽事的流量?jī)r(jià)值,吸引更多戰(zhàn)隊(duì)投資方、品牌方和選手加入其中。
LPL在2017年選擇對(duì)標(biāo)世界上最成功的體育聯(lián)盟之一——NBA,開始聯(lián)盟化運(yùn)作。隨后LPL步入了一段“黃金時(shí)期”,2018年iG為L(zhǎng)PL帶來(lái)賽區(qū)首座S賽獎(jiǎng)杯;此后FPX、EDG相繼登頂S賽;RNG成為MSI三冠王;可口可樂(lè)、耐克等世界頂級(jí)贊助商紛至沓來(lái)……
時(shí)至今日,包括英雄聯(lián)盟在內(nèi)的多個(gè)電競(jìng)項(xiàng)目已成為亞運(yùn)會(huì)的正式項(xiàng)目,電競(jìng)奧運(yùn)會(huì)也已確定在2025年舉行。在電子競(jìng)技日益被主流輿論所接納的當(dāng)下,傳統(tǒng)體育依舊是LPL等電競(jìng)聯(lián)賽汲取養(yǎng)分的參照對(duì)象。
而對(duì)于傳統(tǒng)體育來(lái)說(shuō),與LPL這類電競(jìng)聯(lián)賽的交流學(xué)習(xí)同樣受益匪淺。
一方面,如今諸多傳統(tǒng)體育俱樂(lè)部都在布局電競(jìng)產(chǎn)業(yè),比如今年8月,曼城官方就宣布與合作十三年之久的EA SPORTS繼續(xù)延長(zhǎng)長(zhǎng)期合作伙伴關(guān)系,并“決定組建一支專業(yè)的曼城EA FC職業(yè)隊(duì)”。頭部電競(jìng)賽事LPL的運(yùn)營(yíng)模式,也能為傳統(tǒng)體育賽事中的俱樂(lè)部提供一些參考經(jīng)驗(yàn)。
另一方面,傳統(tǒng)體育也需要從更加年輕化的電競(jìng)項(xiàng)目中汲取“新鮮血液”,吸引更多年輕人的關(guān)注。就像近年來(lái)“電競(jìng)?cè)電W”的話題一樣,傳統(tǒng)體育可以借助電競(jìng)的高關(guān)注度來(lái)為自身的發(fā)展注入新動(dòng)力。
【“體育化”之路】
近年來(lái),拳頭游戲電競(jìng)業(yè)務(wù)總裁約翰·尼達(dá)姆曾發(fā)表多篇文章,闡述了英雄聯(lián)盟電競(jìng)的發(fā)展方向。在去年拳頭游戲打造體育的未來(lái):商業(yè)化一文中,尼達(dá)姆提到了英雄聯(lián)盟電競(jìng)未來(lái)的發(fā)展可能是“去體育化”。
這一方向的核心在于厘清電子競(jìng)技與傳統(tǒng)體育之間本質(zhì)上的差異——電競(jìng)的載體是虛擬化的游戲,電競(jìng)需要走出一條屬于自己的體育化之路,而非完全與傳統(tǒng)體育背道而馳。
如今的LPL已經(jīng)摸索出了一些屬于電競(jìng)賽事的“體育化”玩法。比如基于電競(jìng)賽事更偏重線上的特點(diǎn),LPL對(duì)于“線下觀賽點(diǎn)”的重視程度與日俱增。在S14期間,LPL已經(jīng)與多家影院達(dá)成合作,覆蓋了國(guó)內(nèi)大部分省市。
LPL以官方身份所組織的觀賽活動(dòng)不僅能夠增強(qiáng)粉絲的凝聚力與粘性,也能將線上電競(jìng)賽事的內(nèi)容價(jià)值輻射到線下,帶動(dòng)線下影院及周邊商業(yè)綜合體的消費(fèi),從而為L(zhǎng)PL帶來(lái)更多商業(yè)化上的可能。
S賽則瞄準(zhǔn)了賽事的重要觀看平臺(tái),與國(guó)產(chǎn)手機(jī)品牌OPPO從手機(jī)內(nèi)置軟件到手機(jī)影像技術(shù)展開了度的深度合作。并且這種合作很難有其他體育賽事能做得更加深度,畢竟電競(jìng)賽事天然與數(shù)碼產(chǎn)品高度契合。
與院線合作打造線下觀賽點(diǎn)、聯(lián)合手機(jī)品牌進(jìn)行深度聯(lián)動(dòng),這些合作本質(zhì)上與體育營(yíng)銷相同,但不同的是他們都抓住了電競(jìng)賽事某部分特點(diǎn),從而在商業(yè)化層面有著更不一樣的玩法。
以更長(zhǎng)遠(yuǎn)的目光來(lái)看,2025年電競(jìng)奧運(yùn)會(huì)、2026年名古屋亞運(yùn)會(huì)正在路上。盡管兩項(xiàng)賽事均未公布具體的電競(jìng)項(xiàng)目,但英雄聯(lián)盟作為當(dāng)下最熱門且非戰(zhàn)爭(zhēng)類的電競(jìng)項(xiàng)目,將有很大概率繼續(xù)入選亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目名單,并成為電競(jìng)奧運(yùn)會(huì)的正式比賽項(xiàng)目之一。
而兩項(xiàng)賽事都將為L(zhǎng)PL乃至電競(jìng)產(chǎn)業(yè)帶來(lái)更多傳統(tǒng)體育的經(jīng)驗(yàn)。
比如面對(duì)愈加密集的賽程,傳統(tǒng)體育在選手心理、生理健康方面能夠?yàn)殡姼?jìng)行業(yè)提供更加豐富的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)和理論指導(dǎo)。以國(guó)家隊(duì)形式對(duì)抗的亞運(yùn)會(huì)和奧運(yùn)會(huì),也將從反興奮劑、賽事制作標(biāo)準(zhǔn)等層面推動(dòng)電競(jìng)行業(yè)進(jìn)一步規(guī)范化發(fā)展。
換個(gè)角度來(lái)看,電競(jìng)賽事本身就依賴數(shù)字技術(shù)進(jìn)行傳播,在運(yùn)用XR、AR等先進(jìn)賽事制作技術(shù)方面有著獨(dú)到的理解,比如在不少體育賽事停擺的疫情期間,LPL就使用到了“無(wú)觀眾虛擬演播技術(shù)”。
這類內(nèi)容對(duì)于傳統(tǒng)體育而言也是值得借鑒和學(xué)習(xí)的。
Copyright 2024 //www.ahlmtdl.com/ 版權(quán)所有 豫ICP備2021037741號(hào)-1 網(wǎng)站地圖