“游·見”是ChinaJoy與Game Connection聯(lián)合推出的游戲人專訪欄目,我們將聚焦在游戲開發(fā)者、發(fā)行商、游戲產(chǎn)品上,講述游戲背后的故事,探究每個創(chuàng)意是如何誕生的,分享對行業(yè)的見解和觀點(diǎn),發(fā)現(xiàn)那些不為人知的精彩瞬間。
上海烏鴉座游戲工作室訪談
在獨(dú)立游戲的世界中,文字與敘事的魅力從未褪色。上海烏鴉座工作室正在開發(fā)一款名為寒日千陽的互動式視覺小說游戲,它將玩家?guī)胍粋€充滿科幻色彩的舊上海灘式都市,通過一場錯綜復(fù)雜的案,探討時代變遷中的人性與選擇。本次我們很榮幸邀請到上海烏鴉座的團(tuán)隊成員,分享他們在創(chuàng)作寒日千陽過程中的故事與思考。
一、先來介紹一下咱們的團(tuán)隊吧!大家是怎么聚到一起的,成員都是怎么分工的?
我們的團(tuán)隊創(chuàng)立于2018年,但是核心成員在更早之前就已經(jīng)相互熟識。最初我們作為文字游戲愛好者在網(wǎng)絡(luò)平臺上一同創(chuàng)作多人小說,在這一過程中喜愛科幻題材的成員們聚集在一起建立了交流群,而后逐漸開始建立一個屬于我們自己的、與眾不同的太空歌劇世界觀,并且將它作為跑團(tuán)/文字游戲的背景來運(yùn)營。隨著時間流逝我們的世界觀變得越來越龐大,而交流群的成員們也各有去留,最后形成了寒日千陽的核心制作班底,我們的主要成員會在各自擅長的領(lǐng)域進(jìn)行寫作,同時其他外圍成員會集思廣益地提供劇本以及策劃方面的幫助。
二、當(dāng)前正在制作的這款游戲寒日千陽是一款怎樣的游戲?最初創(chuàng)作靈感來源于什么?
寒日千陽是一款互動式視覺小說類游戲,我們希望能為玩家們提供電影式的沉浸感。游戲的主要劇情發(fā)生在一塊類似舊上海灘一樣勢力錯綜復(fù)雜、深陷國際劇變之中的海港都市,主角作為來自另一個文明的人類外籍偵探,被卷入了一場波瀾詭譎的“案”中,他需要與來自本地的搭檔齊心協(xié)力,在各個勢力中周旋,發(fā)掘案件的真相。
這款游戲最早是我們世界觀下的一個跑團(tuán)劇本,相對于傳統(tǒng)的本格推理類電影,團(tuán)隊成員們則更偏向禁閉島失眠癥七宗罪等除了推理之外也著重描寫人物心理以及時代印記的作品,我們在撰寫劇本的時候也遵循了這一點(diǎn)。在最直接的游玩體驗上Lacuna是我們游戲中演出形式的啟蒙,但如果提到內(nèi)容,或許極樂迪斯科會是最為接近的答案。
三、作為一款敘事推理游戲,我能想到的是玩法會是劇情和解謎的相互結(jié)合,有什么特別的設(shè)計可以跟我們分享的嗎?
作為一款內(nèi)核更偏向現(xiàn)實(shí)主義的作品,在寒日千陽中我們?nèi)趸送婕以谕娣ㄉ系慕庵i內(nèi)容,和極樂迪斯科一樣玩家的精力會更多地關(guān)注于在游戲中逐步獲取線索、物證,并在此過程中瀏覽城市的大街小巷,除了結(jié)合不同角度的證詞對事件的真相進(jìn)行邏輯推理之外,我們還希望玩家能夠切身感受城市的脈搏與時代的氣息。
在人物與臺詞設(shè)計上我們采用了“內(nèi)核驅(qū)動”方式來進(jìn)行寫作,游戲人物們說的話、做的事都與他們的身份、派別、訴求息息相關(guān),而玩家在作為主角與他們進(jìn)行交流時采取的不同方式與態(tài)度也會得到基于這些角色內(nèi)核的截然不同的反饋,并且這些反饋也會對后續(xù)的劇情造成影響,我們認(rèn)為這會是非常值得玩家們期待的一大特點(diǎn)。
四、團(tuán)隊有著很強(qiáng)的寫作背景,你們覺得創(chuàng)作小說和游戲的不同點(diǎn)和難點(diǎn)在哪?多線程的敘事在設(shè)計上怎么推動玩家一直保持探索欲望?
跟小說相比游戲劇本在時間上更為線性,對于信息密度與可讀性的要求更高。在閱讀小說時讀者們可以接受文本上的龐雜,在遇到記不起來的設(shè)定或情節(jié)時可以方便地翻閱其他章節(jié),作者也可以用大段的文字對某一些名詞進(jìn)行解釋或者進(jìn)行世界觀鋪陳;但是在游戲文本特別是互動式小說常見的大段對話的寫作中,就很難通過小說式的詳細(xì)講解來呈現(xiàn)細(xì)節(jié),同時文本必須有足夠的連貫性與可讀性才能讓玩家保持沉浸感。如何讓玩家們在潛移默化中接受這個龐大的世界觀是我們需要解決的最大難點(diǎn)與挑戰(zhàn)。
探索欲望的內(nèi)核驅(qū)動力就是玩家自身的好奇心,但是如何激起玩家的好奇讓他們有繼續(xù)玩下去的動力就是一件說起來容易做起來難的事情,對于偵探推理類游戲更是如此。在多線敘事上我們采用了拆分的方式,將一個大案件中的旁支線索分散于不同的小案件中,再結(jié)合前面提到的“內(nèi)核驅(qū)動”式的人物塑造,讓玩家在推進(jìn)劇情的過程中不斷獲得新鮮感的同時也能體驗到傳統(tǒng)偵探故事的曲折結(jié)構(gòu),通過一個個線索的累積抽絲剝繭最終找到答案。
五、說到這點(diǎn)當(dāng)大家共同構(gòu)建故事時,是保證所有人的想法實(shí)現(xiàn)?還是大家共同選擇一個最優(yōu)解?
在進(jìn)行劇本設(shè)計時我們常常會展開頭腦風(fēng)暴,在保證符合劇情整體大綱走向的情況下各自提出有意思的故事,而后選出一個大家都認(rèn)為可行的故事再繼續(xù)拓展細(xì)化。我們常用的共同寫作方式是先討論出總體走向,再由各個成員進(jìn)行文本填充,在某一段劇情敲定后進(jìn)行整體的刪改調(diào)整,這也是我們從文字游戲時期保留下來的傳統(tǒng),因為大家都很熟悉彼此的優(yōu)缺點(diǎn),所以可以將各自擅長的部分發(fā)揮到最好。
六、說到帶有哲學(xué)意味的推理敘事游戲,讓我想到極樂迪斯科底特律變?nèi)说扔螒颍麄兌荚谝庾R形態(tài)上隱喻了現(xiàn)實(shí),你們的科幻推理想探討哪些現(xiàn)實(shí)議題?
如果說極樂迪斯科討論了大廈傾覆后的后現(xiàn)代景象,我們的作品則更多關(guān)注在新舊時代的交替中遭受大量全新概念與事物沖擊后的迷茫,這樣的景象在過去的一百年中輪番上演,無論是在東南亞還是在全世界自殖民統(tǒng)治下獨(dú)立的第三世界國家,人們都必須面對滾滾而來的時代車輪,而此時要以什么姿態(tài)在這樣的世界中自處呢?是用舊的觀念構(gòu)筑起壁壘對抗改變,還是摒棄過去不顧一切地?fù)肀聲r代?這不僅是我們想要探討的議題,同時也是處在時代浪潮中的每一個人都必須面對的。
七、你們應(yīng)該設(shè)計了一個龐大豐富的完整世界觀,會圍繞這個世界觀展開多個系列作品嗎?
當(dāng)然,事實(shí)上在寒日千陽項目啟動之前,我們就已經(jīng)以這個世界觀為基礎(chǔ)創(chuàng)作了一些中短篇小說,這些作品得到了不少讀者的認(rèn)可,并且在一些網(wǎng)絡(luò)小說賽事上獲得了優(yōu)異的名次。如果寒日千陽能夠收獲不錯的反響,我們會圍繞同一世界觀進(jìn)行更多的游戲創(chuàng)作。
八、極樂迪斯科成功后,有人認(rèn)為“文學(xué)化游戲”只是曇花一現(xiàn)。是否擔(dān)心叫好不叫座?
“文學(xué)化游戲”并不是一種稀奇的表達(dá),實(shí)際上在我們開發(fā)過程中發(fā)現(xiàn)很多創(chuàng)作者并不缺乏這種表達(dá)欲,歷來也并不缺乏這種類型的作品。雖然電子游戲一直以來都更為注重娛樂性與可玩性,但是仍然有大量的經(jīng)典游戲以其優(yōu)秀的文本名留青史,所謂“文學(xué)化游戲”在我們看來只是相比起其他游戲在文學(xué)性上往前再走了幾步,更重要的是如何在文學(xué)性與娛樂性中尋找平衡,或是嘗試?yán)梦膶W(xué)性來展現(xiàn)娛樂性。
如果說不擔(dān)心“叫好不叫座”是不可能的,而這也是激勵我們不斷深入打磨作品的動力之一,相比改變玩家的審美,如何將游戲的魅力更好地呈現(xiàn)出來才是我們最應(yīng)該關(guān)注的。
九、最后一個問題,怎么看待當(dāng)前獨(dú)立游戲開發(fā)環(huán)境?有什么經(jīng)驗可以分享給其他正在獨(dú)立開發(fā)的伙伴?
伴隨著游戲開發(fā)工具的普及,越來越多的創(chuàng)作者投身于獨(dú)立游戲領(lǐng)域,而大型游戲開發(fā)成本的不斷提升使得更多投資者的目光投向了“小而美”的游戲,對于我們這些小規(guī)模開發(fā)者來說這是一個充滿機(jī)遇的趨勢;玩家們對于獨(dú)立游戲也展現(xiàn)出了極大的興趣,但同時他們對粗制濫造的獨(dú)立游戲的不滿也在不斷累積,只有拿出優(yōu)秀的作品才能保證整個市場的良性發(fā)展,保護(hù)我們的開發(fā)環(huán)境。
作為一個初出茅廬的團(tuán)隊,我們一直在不斷地摸索中一步步前進(jìn),也拿不出什么足以被稱為經(jīng)驗的東西,回顧寒日千陽到目前為止的開發(fā)歷程,我們最大的感悟只有一點(diǎn):仰望星空、腳踏實(shí)地,有志者事竟成。
感謝上海烏鴉座與我們的分享,“游·見”欄目正在征集采訪對象,無論你是獨(dú)立游戲開發(fā)者,還是行業(yè)先鋒,都?xì)g迎與我們分享自己的精彩故事和見解!預(yù)約采訪請咨詢下方聯(lián)系人,我們下一期再見!
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