你愈發(fā)地向往江湖,就愈發(fā)會(huì)發(fā)現(xiàn),江湖離我們那么近卻又那么遠(yuǎn)。
誠然,我們可以從眾多武俠MMO手游中接觸到各式各樣的江湖。但在這些標(biāo)榜自己是真江湖的手游中,我見到了太多玩家在重復(fù)的活動(dòng)中疲于奔命,也見到了許多玩家對(duì)PVP環(huán)境深感不公卻又無處訴苦。這種因?yàn)椤百u數(shù)值”導(dǎo)致的崩壞環(huán)境,與真正的江湖相距甚遠(yuǎn),在這樣一次次地期待與失望中,前幾天測試的新游大奉打更人走進(jìn)了我的視野。
起初,我對(duì)大奉打更人的態(tài)度應(yīng)該和大多數(shù)人相同,覺得這就是一款“換皮武俠MMO”手游。畢竟在當(dāng)前這個(gè)只需要售賣數(shù)值、周期性更新重復(fù)活動(dòng)就能吸引大量玩家的武俠MMO手游市場,率先進(jìn)行內(nèi)容上的革新就等于動(dòng)了所有“門派”的蛋糕。大奉想要當(dāng)梳理江湖規(guī)矩的大俠,就必須要有承受千夫所指的勇氣,在我看來,大奉打更人如果這樣做完全是得不償失,他也沒有必要冒這個(gè)險(xiǎn)。
不過,令人驚喜的是,大奉打更人并沒有遵循市場規(guī)律,而是深度挖掘了IP的特點(diǎn),用反快餐式的制作理念帶給了玩家硬核的游戲內(nèi)容。不僅還原了IP粉絲們想要看到的角色和場景,還實(shí)現(xiàn)了自己的MMO野心,使得玩家不被數(shù)值左右,擁有更多自由選擇的空間,把江湖氣質(zhì)中的那份灑脫帶進(jìn)了游戲。
作為由IP衍生出的手游,大奉打更人之所以有濃厚的江湖氛圍,其小說功不可沒。同名小說不僅呈現(xiàn)了一個(gè)波瀾壯闊的大奉世界,還用朝堂背景與仙俠修煉結(jié)合,讓這個(gè)江湖足夠別致。那作為游戲,大奉打更人需要怎么做呢?很簡單,就是把小說中的大奉原原本本的帶到大家面前。
因此我們會(huì)在游戲中看到令小說迷和劇迷們都心滿意足地大奉場景,無論是城內(nèi)建筑、還是城外的洞窟、荒野,游戲統(tǒng)統(tǒng)做出了考究的還原。并且,在登場的許七安、臨安、褚采薇等大奉主要角色中,他們的妝造復(fù)刻的是劇版的造型,保障了書迷和劇迷的雙重代入感。
比如,小說中大奉故事的開端,“許七安稅銀案”同樣也是游戲中前期的劇情。但與書里的旁觀者不同的是,這次,玩家是以當(dāng)事人的身份參與到案情之中,過程中需要夾雜自己的思考,才能破解案情的真相。
這種通過劇情增進(jìn)玩家代入感的方式今后也會(huì)持續(xù)地出現(xiàn)在大奉打更人手游中,隨著游戲進(jìn)程的不斷推進(jìn),小說中其他引人入勝的案件以及名場面同樣會(huì)成為玩家可以參與并互動(dòng)的元素。
當(dāng)然,作為一款武俠MMO,光是照顧IP粉絲顯然是不夠的,最有說服力的內(nèi)容還是要通過一招一式“打出來”。
與其他武俠MMO不同的是,大奉打更人沒有固定流派,多種流派技能可以通過自由bulid的方式,搭配出玩家想要的組合,并且伴隨著武器的切換,玩家使用的武器技能也將發(fā)生變化,因此不同玩法可以搭配不同的套路,比如在玩刀劍之類的冷兵器時(shí),也可以帶法術(shù)或者帶銃槍之類的遠(yuǎn)程技能。不過,這并不意味著大奉的打斗是技能堆砌下的華而不實(shí)。戰(zhàn)斗表現(xiàn)上,大奉通過優(yōu)秀的打擊感以及豐富的戰(zhàn)斗機(jī)制讓戰(zhàn)斗變得引人入勝,招式不僅瀟灑,打擊過程中的反饋也令人眼前一亮。
舉個(gè)例子,在其他武俠MMO中,大家或許遇到過這樣的場景。自己信心滿滿地打出一套帥氣連招后,再看對(duì)手,除了掉血,肢體上沒有任何變化。這種掃興的表現(xiàn)讓辛苦搓出的大招也變得索然無味。
而這,就是打擊反饋不足帶來的反差與失落。其實(shí),武俠MMO的戰(zhàn)斗,除了要做好大招釋放時(shí)的爽感,更要做好大招釋放后的“情緒價(jià)值”。在大奉打更人里,同樣的場景,玩家在釋放完一系列招式后,敵人會(huì)根據(jù)游戲中的破盾、斬殺等機(jī)制做出相應(yīng)的受擊效果,讓玩家收獲技能釋放后的心理預(yù)期。這樣的表現(xiàn),不僅是打斗中需要的反饋,同時(shí)也為戰(zhàn)斗增添了各種選擇,讓玩家可以邊戰(zhàn)斗邊思考,進(jìn)一步增強(qiáng)了打斗的爽感。
如果說,優(yōu)秀的場景設(shè)計(jì)以及出彩的戰(zhàn)斗機(jī)制保障了底層玩法的樂趣,那游戲自由交易下的一系列機(jī)制則拓寬了核心玩法的深度,使得游戲體驗(yàn)特殊且綿長。
與大多數(shù)武俠MMO廠商決定物品價(jià)值的“市場經(jīng)濟(jì)”不同,大奉打更人的經(jīng)濟(jì)體系以玩家為主體驅(qū)動(dòng),采集、打造基礎(chǔ)資源可以換取銅錢,而銅錢基本可以買到游戲中所有道具,玩家根據(jù)判斷,自行決定物品價(jià)值,在這套經(jīng)濟(jì)體系中自產(chǎn)自銷,實(shí)現(xiàn)真正的“自由經(jīng)濟(jì)”。
通過這套經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),大奉打更人衍生出了核心的“阿爾比恩like”玩法。玩家可以在或安全(綠區(qū))或危險(xiǎn)(紅區(qū)以及黑區(qū))的區(qū)域中自行選擇資源的獲取位置,而區(qū)域選擇的不同,伴隨的游戲體驗(yàn)也會(huì)改變。
自由經(jīng)濟(jì)體系下,紅區(qū)以及黑區(qū)的“挖礦”講究多勞多得,高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)的原則。這兩個(gè)區(qū)域資源豐厚,但會(huì)開啟PVP玩法,并且死亡會(huì)導(dǎo)致裝備破損、背包裝備掉落甚至丟失所有資源。這樣緊張刺激的玩法伴隨著“阿爾比恩like”獨(dú)有的跑商、抓雞等行為,玩家無論玩多久,永遠(yuǎn)都有新鮮感,因?yàn)檫@里能發(fā)生的故事實(shí)在是太多了。
當(dāng)然,“阿爾比恩like”不代表著強(qiáng)行讓玩家PVP,恰恰相反,游戲的區(qū)域設(shè)定能讓所有玩家找到舒服的游戲區(qū)間。
如果你是一個(gè)對(duì)PVP接受度較低的佛系玩家或種田黨,可以選擇在綠區(qū)自由探索浩氣樓、司天監(jiān)、云 鹿書院、平蔭鎮(zhèn)等諸多經(jīng)典場景,去小說中的名場景打卡“勾欄聽曲”,也可以在綠區(qū)悠閑打裝備,積攢實(shí)力,偶爾去紅區(qū)或黑區(qū)感受GVGPVP玩法的樂趣。
如果你是獨(dú)狼、或技術(shù)流玩家,那紅黑區(qū)的打架不僅能讓你血脈僨張,資源運(yùn)輸中的膽戰(zhàn)心驚更是為游戲賦予了一種獨(dú)特的緊張感。對(duì)于那些大膽激進(jìn),喜歡挑戰(zhàn)的玩家來說,大奉打更人中的“阿爾比恩like”更符合武俠中刀光劍影的調(diào)性。
而這樣的經(jīng)濟(jì)獲取模式不僅依附于個(gè)人,公會(huì)系統(tǒng)中的“資源占領(lǐng)”玩法也是其重要的一環(huán)。公會(huì)通過攻城拔寨、擴(kuò)張領(lǐng)地的方式,能為成員們帶來更大的開采區(qū)域以及副本掉落材料。例如,成功占領(lǐng)藥王谷將為幫會(huì)帶來大量的珍稀草藥,而控制南苑舊礦場則意味著能夠開采到頂級(jí)的礦產(chǎn)資源。公會(huì)與資源的綁定使得游戲在激情之余多了些戰(zhàn)略的考量,直接的提升了游戲的可玩性。
結(jié)合整體來看,紅黑綠的三區(qū)聯(lián)動(dòng)為大奉打更人帶來了良性的游戲循環(huán),綠區(qū)持續(xù)為紅區(qū)和黑區(qū)輸送新鮮血液,讓紅區(qū)玩家的冒險(xiǎn)更加刺激。而紅區(qū)由于死亡會(huì)爆裝備,想卷土重來就需要消耗大量物資做裝備,有效緩解后期通貨膨脹,保障了綠區(qū)玩家即使不肝也能以合理的價(jià)格獲取想要的資源,從而玩的更加舒心。
在這套“自由經(jīng)濟(jì)”+“阿爾比恩like”玩法帶來的優(yōu)勢就是,它對(duì)目標(biāo)群體的吸引力很足,喜歡并接受這套機(jī)制的玩家能為游戲帶來非常高的粘性。官網(wǎng)三百七十多萬的預(yù)約人數(shù)也代表了這些人不在少數(shù)。如果你想體驗(yàn)曾經(jīng)玩“撤離式”游戲的那種緊張快樂,那就不妨現(xiàn)在前往官網(wǎng)預(yù)約,當(dāng)前預(yù)約還可獲得限定頭像框、限定稱號(hào)、游戲道具等珍稀獎(jiǎng)勵(lì),想要備戰(zhàn)大奉之旅的小伙伴,這就是你們最好的啟程禮物。
歸根到底,武俠MMO就不該以“數(shù)值”作為驅(qū)動(dòng),迫使玩家接受被動(dòng)、機(jī)械式的游玩模式。一款游戲想要良性循環(huán),出發(fā)點(diǎn)一定源于玩家自愿產(chǎn)生游戲行為。而大奉打更人用出色的機(jī)制以及“阿爾比恩like”玩法做到了這點(diǎn),讓玩家渴望的,真正自由的武俠MMO,呈現(xiàn)在了大眾面前。
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