在游玩多個(gè)前作后,再體驗(yàn)4的這不新作,能明顯感覺(jué)到場(chǎng)景美術(shù)和部分的角色,對(duì)于前作有了致敬外,現(xiàn)在的整個(gè)游戲的核心好像已經(jīng)偏離了原本的初心,整個(gè)游戲都充滿了現(xiàn)在時(shí)尚的元素,傳統(tǒng)的奇幻風(fēng)格幾乎很難看到了。然后第四部也不再支持集成前作的功能,這讓很多老玩家辛苦堅(jiān)持了三代的個(gè)性抉擇全都沒(méi)了。比較好的就是在主角進(jìn)行自定義的時(shí)候,杜宇部分三代審判也有選項(xiàng)專門流出來(lái),讓他可以選擇自定義。
這整個(gè)游戲都是銜接在入侵者之后的,整個(gè)主線就是阻止“索斯拉”解除影障,新主角接受了瓦里克的委托,成功破壞了她的計(jì)劃,但是影障破開的剎那,也從中放出了兩個(gè)危險(xiǎn)的生物。由于索拉斯的儀式被終止了,導(dǎo)致困在影界,出現(xiàn)的兩個(gè)生物重獲自由之后就開始在世界各地引發(fā)了瘟疫。
然后主角為了對(duì)抗黑暗勢(shì)力,就創(chuàng)建了一個(gè)影障守護(hù)者的阻止,尋找有著共同理想的伙伴,一起圍剿兩位精靈神和大部分的惡魔。然后整個(gè)游戲和審判有一些相似,整個(gè)有線性的流程,每個(gè)隊(duì)友有單獨(dú)的支線劇情,還有大地圖支線探索構(gòu)成。
然后通關(guān)讀到終章的時(shí)候,創(chuàng)作者更偏與讓玩家能在一周目就達(dá)到完美通關(guān)。然后隨著劇情到了后期,就會(huì)出現(xiàn)終章任務(wù),只要接受了任務(wù)就會(huì)強(qiáng)制的要求推進(jìn)主線,同時(shí)所有的支線和探索都沒(méi)有辦法繼續(xù)。然后整個(gè)游戲的戰(zhàn)斗完全就類似于現(xiàn)代化風(fēng)格,策略在整個(gè)游戲當(dāng)中基本沒(méi)有作用,然后在戰(zhàn)斗中連血條都沒(méi)有,做到了基礎(chǔ)的無(wú)敵。
在展開的時(shí)候停在快捷輪盤的選單了,沒(méi)有策略性整個(gè)戰(zhàn)斗就是在隊(duì)友技能好了之后,丟技能給主角打好輔助就行了。所以對(duì)于喜歡策略的玩家來(lái)說(shuō)并不太能習(xí)慣這個(gè)新的戰(zhàn)斗體系。戰(zhàn)斗系統(tǒng)中隊(duì)友的作用幾乎全被邊緣化了,就像固定時(shí)間發(fā)射的一個(gè)彈簧發(fā)射器。
雖然戰(zhàn)斗方案啊并不是很討喜,但是戰(zhàn)斗的手感和打擊感完成的還是不錯(cuò)的。以戰(zhàn)士舉例子,在多次攻擊敵人,破壞敵人護(hù)甲的時(shí)候,視覺(jué)和音效節(jié)奏配合在一起,能讓人感覺(jué)更舒適。整體特效看上去也很艷麗,但是艷麗過(guò)頭就是光污染了,在多顏色交疊的特效中,盾牌防御的提示很容易被淹沒(méi)。
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