大家好我是指尖,有人說某個(gè)英雄超標(biāo)的時(shí)候,可能只是單純的自己覺得超標(biāo),當(dāng)這個(gè)英雄的玩家也說他超標(biāo)的時(shí)候,那這個(gè)英雄一定超標(biāo)。
女媧,如今已經(jīng)取回神格,真正站在了王者峽谷的巔峰,可以俯瞰群雄的水平,各分段能穩(wěn)定在52%-53%的勝率看著還好,但實(shí)際對(duì)抗體驗(yàn)可以說真的差。
重做后的女媧可以說彌補(bǔ)了老女媧絕大多數(shù)的弱點(diǎn),在保留原本技能機(jī)制的基礎(chǔ)上,也終于讓技能之間有了更多的聯(lián)動(dòng),輸出手段更多,能夠干擾對(duì)手的方式也更出奇。
不過續(xù)航?jīng)]了是一大痛點(diǎn),以及前期的清兵速度慢,我想這就是女媧最大的問題了吧,然而這樣的弱點(diǎn)很多強(qiáng)勢(shì)過的中路英雄也都有啊,像甄姬、不知火舞等。
最近逛論壇的時(shí)候就偶爾能看到關(guān)于女媧的討論話題,有人覺得這個(gè)英雄該削弱,但我沒想到的是,并沒有 很多女媧玩家跳出來反駁,而是貼上了自己的數(shù)據(jù)和自報(bào)了自己專業(yè)女媧的身份,并表示認(rèn)可。
所以我說,當(dāng)某個(gè)英雄的玩家都覺得這個(gè)英雄超標(biāo),該削弱的時(shí)候,那么這個(gè)英雄一定是超標(biāo)的。
一、最大的問題-矩陣
矩陣是個(gè)不錯(cuò)的設(shè)計(jì),能阻擋敵方英雄,己方英雄和兵線卻暢通無阻,用好了在復(fù)雜的地形可以輕松分割戰(zhàn)場(chǎng),而調(diào)整后的矩陣增加了互相吸引合成的設(shè)定,這是最難以反制的手段,因?yàn)槟悴恢浪蚜硗獾木仃嚪旁诹四?,合成的中心點(diǎn)在哪,是否有二次合成。
取自網(wǎng)絡(luò)視頻
因此,不管是被抓單,還是打團(tuán)戰(zhàn),有女媧在,你會(huì)莫名其妙被卡住,莫名其妙被擠壓,之后一發(fā)全圖炮回家。
二、傷害炸裂
現(xiàn)在女媧只需要14打中就能直接打出矩陣爆炸傷害,不像以前需要2技能先擺好位置,失誤率極高,因此后期脆皮只需要輕松吃一個(gè)14就能直接被秒,甚至看到過極端的玩家,帶個(gè)狂暴,隨身帶著小明,一發(fā)大招直接秒掉滿血的脆皮,就問你,這個(gè)脆皮如果是你,你是不是會(huì)覺得也太夸張了,因?yàn)榻z毫沒有對(duì)抗體驗(yàn)。
其實(shí)14連招秒人我倒是能認(rèn)可,我走位不當(dāng)被你推到了是我的問題,但單純來講,大招的傷害的確有點(diǎn)太夸張了,后期1280固定傷害加120%AP加成,比上個(gè)版本高太多了。
矩陣調(diào)整
矩陣的設(shè)計(jì)本身就是為了讓女媧的操作可以多樣化,不拘泥于固定靶,因此合成的設(shè)定一定要保留。
只是這個(gè)合成要像沈夢(mèng)溪大招一樣,給到人警示,這樣才有一定的反應(yīng)時(shí)間,所以我的建議就是,降低矩陣的合成速度,并在合成路徑上給予相對(duì)明顯的警示。
傷害平衡
單純削弱大招的傷害,會(huì)讓本該屬于她強(qiáng)勢(shì)期的階段沒那么強(qiáng),加上前期發(fā)育速度快,那么她的成長能力就會(huì)受到限制。
因此,我的想法是將大招的傷害削弱,把這一部分傷害過渡到1技能和矩陣爆炸的傷害。
所以,單獨(dú)使用大招的傷害不至于一發(fā)過去把脆皮打成殘血,但打到半血還是能接受的,也保證了近戰(zhàn)連招的時(shí)候傷害不會(huì)衰減,從而降低了女媧的威脅。
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