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野狗子(Slitterhead)是由Bokeh Game Studios開(kāi)發(fā)的一款即將推出的動(dòng)作生存恐怖游戲,最近因其恐怖體驗(yàn)而備受關(guān)注。這款游戲采用線性敘事結(jié)構(gòu),于2021年游戲大獎(jiǎng)上首次公布,故事發(fā)生在20世紀(jì)90年代的九龍,在那里人類正神秘地被名為“野狗子”的怪物殺害。
這個(gè)雄心勃勃的游戲由外山圭一郎領(lǐng)銜,他因創(chuàng)作寂靜嶺系列而廣為人知。他也是Bokeh Game Studios的首席執(zhí)行官,最近他介紹了野狗子的開(kāi)發(fā)情況。在討論中,外山透露,該游戲的早期開(kāi)發(fā)是以開(kāi)放地圖、非線性敘事結(jié)構(gòu)為設(shè)計(jì)思路的。當(dāng)然,情況發(fā)生了變化,外山解釋了這種轉(zhuǎn)變背后的原因,展示了為什么這對(duì)游戲體驗(yàn)來(lái)說(shuō)是最佳決定。
在任何一款游戲的開(kāi)發(fā)過(guò)程中,敘事元素發(fā)生變化并不罕見(jiàn)。就野狗子而言,最大的變化之一是游戲的任務(wù)結(jié)構(gòu)。談到這些變化,外山解釋說(shuō),這與游戲的節(jié)奏有關(guān):
“我想說(shuō),一開(kāi)始我們?cè)O(shè)想的是一種更開(kāi)放的地圖結(jié)構(gòu),而后來(lái)我們決定將區(qū)域劃分為基于任務(wù)的結(jié)構(gòu)。我相信這個(gè)決定使得控制游戲進(jìn)程的節(jié)奏變得更容易?!?/p>
但這并不意味著玩家將嚴(yán)格地被束縛在從A點(diǎn)到B點(diǎn)的過(guò)程中。雖然游戲是線性的,但外山強(qiáng)調(diào)關(guān)卡設(shè)計(jì)師“在構(gòu)建任務(wù)方面有一定程度的創(chuàng)作自由”。他還特別提到,NPC在游戲中扮演著重要角色。
野狗子的主角是一個(gè)被稱為“食頭鬼”的實(shí)體。這個(gè)角色與游戲中的非玩家角色有著重要的關(guān)系。雖然不是每個(gè)非玩家角色都會(huì)被視為對(duì)任務(wù)成功至關(guān)重要,但有些角色會(huì)讓食頭鬼在他們之間跳躍。游戲中的一些人類也會(huì)擁有特殊能力,食頭鬼可以利用這些能力來(lái)幫助完成他們的任務(wù)。深入探討野狗子的這個(gè)重要方面,外山說(shuō):“我們必須在關(guān)卡設(shè)計(jì)方面給予他們極大的重視。我相信,當(dāng)要在這么多平臺(tái)上發(fā)布這款游戲時(shí),這是一個(gè)相當(dāng)大的挑戰(zhàn)。”
在創(chuàng)作野狗子時(shí),外山想要避免那種會(huì)拖累恐怖游戲類型的突然驚嚇的游戲設(shè)計(jì)。所以,雖然游戲在某些部分會(huì)包含快節(jié)奏和激烈的動(dòng)作,但實(shí)際的恐怖元素應(yīng)該更具心理性和引發(fā)焦慮感。作為一個(gè)整體,這應(yīng)該會(huì)使野狗子成為今年更激烈的恐怖游戲之一。該游戲?qū)⒂?1月初發(fā)布。
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